Historia

Periscope es un juego arcade de disparos de torpedos desarrollado por la compañía de videojuegos Sega en 1966. La idea original del juego fue esbozada por David Rosen, el ex CEO de Sega, quien fusionó su compañía con Nihon Goraku Bussan para formar Sega Enterprises, Ltd. en 1965. Rosen encargó a Shikanosuke Ochi el desarrollo del juego, y en 1966 Sega lanzó su versión de Periscope como una máquina de tres jugadores.

El juego se demostró en la 23ª Feria de Comercio de Entretenimiento de Londres en diciembre de 1966 y en la Feria de Equipamiento de Hoteles en París en octubre de 1967, donde fue muy popular. El gabinete grande de Periscope era demasiado costoso para la exportación internacional, pero su popularidad entre los distribuidores impulsó a Sega a desarrollar un modelo más pequeño para el mercado mundial.

El prototipo de una versión más pequeña y para un solo jugador de Periscope se probó en Asia y Europa y fue muy bien recibido por los distribuidores. En plena producción en marzo de 1968 y distribuido internacionalmente, el gabinete de un solo jugador más pequeño se convirtió en un éxito sorprendente para Sega. Funcionó bien en lugares más grandes como centros comerciales y grandes tiendas, que normalmente no tenían juegos de arcade de monedas, pero se convirtieron en lugares preferidos debido al tamaño e impracticabilidad de la máquina en una ubicación callejera.

Periscope fue galardonado con el Trofeo Henry A. Gunther por la "exhibición más meritoria de equipos de monedas operados" en la exposición Parks Show de 1968. En diciembre de 1968, el distribuidor de arcades estadounidense Banner Specialty se refirió a Periscope como "el mejor generador de dinero en 51 años". En marzo de 1969, David Rosen dijo que Periscope "podría resultar ser el juego de arcade más rentable de la década". Como resultado del éxito de Periscope, Sega creó y exportó entre ocho y diez juegos al año durante los próximos dos años.

Periscope es considerado como uno de los juegos arcade más influyentes y exitosos de la época, y estableció a Sega como un importante desarrollador y fabricante de juegos arcade.

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Gameplay

A medida que el juego comienza, los barcos comienzan a cruzar por detrás de la escena, y el vidrio delantero se ilumina con la frase "torpedos listos para disparar". Se mira a través del periscopio y se apunta delante del barco, luego se presiona el botón de disparo en el mango derecho. Se escucha un sonido electrónico de "whoosh" mientras el torpedo se dirige hacia el barco. Hay una serie de diez luces en forma de torpedo en el campo de juego que hacen que el torpedo parezca que se mueve hacia el barco. Si se golpea el barco, la escena parpadea con una luz roja de 120 voltios desde cada lado y se escucha una explosión.

Hay una placa electrónica de sonido que produce los sonidos de "beep" del sonar y "whoosh" del torpedo, y un circuito amplificador para estos sonidos. Sin embargo, el sonido de la explosión es un sonido mecánico. Se produce tirando de un relé conectado a un resorte, con un imán (para hacer que el sonido sea más robusto) cerca de un transductor. El resorte vibra y se lee a través de este dispositivo de aguja de fonógrafo/transductor, como una antigua unidad de reverberación de guitarra. Se agrega un capacitor de 500 mfd al relé de la explosión para mantener el relé durante unos 2 segundos, lo que produce un sonido de explosión más largo (si el sonido de la explosión es demasiado corto, es probable que este capacitor esté muerto). Esta configuración mecánica produce una buena explosión. La fuente de alimentación para las placas de sonido del sonar/whoosh es de 18 voltios CC no regulados y proviene de 12 voltios de CA a través de un solo diodo y un capacitor. Agregar capacitancia puede reducir el zumbido del sonido, pero no lo eliminará. Es solo una regulación de CC de media onda (no de onda completa como lo proporcionaría un rectificador de puente), por lo que siempre habrá un poco de zumbido.

La máquina hace un seguimiento de cuántos torpedos se han disparado y cuánta tonelaje se ha hundido. El objetivo es hundir la mayor cantidad de barcos posible utilizando sus torpedos. El juego le da diez torpedos por partida con torpedos de bonificación otorgados por una puntuación perfecta. Los barcos también pueden cambiar de dirección en cualquier momento para aumentar el desafío. También hay dos ventanas en el vidrio superior delantero que permiten que otras personas vean la acción mientras juegas. La puntuación se realiza con una puntuación de caja de luz (sin carretes de puntuación).

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Legado

Periscope fue un juego de simulación que usaba efectos especiales avanzados para crear una experiencia realista para el jugador. El éxito del juego ayudó a establecer el estándar de un cuarto de dólar por partida para juegos premium, que se convirtió en el estándar de la industria en los Estados Unidos.

Según los expertos, Periscope fue un punto de inflexión en la industria de los juegos arcade. Demostró que Sega podía diseñar juegos aceptables y fue un catalizador para la expansión del negocio de diseño y exportación de juegos originales de la compañía. Además, el éxito del juego desató una "renovación de la novedad" en la que se lanzaron una amplia variedad de juegos de novedad o especialidad en la década de 1960, muchos de los cuales adoptaron el precio de $0.25.

El juego también inició una "renovación tecnológica" en los juegos de novedad "audiovisuales" que proporcionaron un ambiente propicio para la introducción de los juegos de video arcade en la década de 1970. El diseño del gabinete del visor del periscopio se adoptó más tarde en varios juegos de video arcade populares, lo que demuestra su impacto duradero en la industria.

Periscope es considerado un éxito significativo y una máquina de novedad importante en la historia de Sega. Su impacto en la industria de los juegos arcade ha sido reconocido por los expertos y ha sido citado como un factor clave en el éxito posterior de la compañía en el mercado de los videojuegos.

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Periscope es un juego arcade de disparos de torpedos desarrollado por la compañía de videojuegos Sega en 1966. La idea original del juego fue esbozada por David Rosen, el ex CEO de Sega, quien fusionó su compañía con Nihon Goraku Bussan para formar Sega Enterprises, Ltd. en 1965. Rosen encargó a Shikanosuke Ochi el desarrollo del juego, y en 1966 Sega lanzó su versión de Periscope como una máquina de tres jugadores.

El juego se demostró en la 23ª Feria de Comercio de Entretenimiento de Londres en diciembre de 1966 y en la Feria de Equipamiento de Hoteles en París en octubre de 1967, donde fue muy popular. El gabinete grande de Periscope era demasiado costoso para la exportación internacional, pero su popularidad entre los distribuidores impulsó a Sega a desarrollar un modelo más pequeño para el mercado mundial.

El prototipo de una versión más pequeña y para un solo jugador de Periscope se probó en Asia y Europa y fue muy bien recibido por los distribuidores. En plena producción en marzo de 1968 y distribuido internacionalmente, el gabinete de un solo jugador más pequeño se convirtió en un éxito sorprendente para Sega. Funcionó bien en lugares más grandes como centros comerciales y grandes tiendas, que normalmente no tenían juegos de arcade de monedas, pero se convirtieron en lugares preferidos debido al tamaño e impracticabilidad de la máquina en una ubicación callejera.

Periscope fue galardonado con el Trofeo Henry A. Gunther por la "exhibición más meritoria de equipos de monedas operados" en la exposición Parks Show de 1968. En diciembre de 1968, el distribuidor de arcades estadounidense Banner Specialty se refirió a Periscope como "el mejor generador de dinero en 51 años". En marzo de 1969, David Rosen dijo que Periscope "podría resultar ser el juego de arcade más rentable de la década". Como resultado del éxito de Periscope, Sega creó y exportó entre ocho y diez juegos al año durante los próximos dos años.

Periscope es considerado como uno de los juegos arcade más influyentes y exitosos de la época, y estableció a Sega como un importante desarrollador y fabricante de juegos arcade.

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A medida que el juego comienza, los barcos comienzan a cruzar por detrás de la escena, y el vidrio delantero se ilumina con la frase "torpedos listos para disparar". Se mira a través del periscopio y se apunta delante del barco, luego se presiona el botón de disparo en el mango derecho. Se escucha un sonido electrónico de "whoosh" mientras el torpedo se dirige hacia el barco. Hay una serie de diez luces en forma de torpedo en el campo de juego que hacen que el torpedo parezca que se mueve hacia el barco. Si se golpea el barco, la escena parpadea con una luz roja de 120 voltios desde cada lado y se escucha una explosión.

Hay una placa electrónica de sonido que produce los sonidos de "beep" del sonar y "whoosh" del torpedo, y un circuito amplificador para estos sonidos. Sin embargo, el sonido de la explosión es un sonido mecánico. Se produce tirando de un relé conectado a un resorte, con un imán (para hacer que el sonido sea más robusto) cerca de un transductor. El resorte vibra y se lee a través de este dispositivo de aguja de fonógrafo/transductor, como una antigua unidad de reverberación de guitarra. Se agrega un capacitor de 500 mfd al relé de la explosión para mantener el relé durante unos 2 segundos, lo que produce un sonido de explosión más largo (si el sonido de la explosión es demasiado corto, es probable que este capacitor esté muerto). Esta configuración mecánica produce una buena explosión. La fuente de alimentación para las placas de sonido del sonar/whoosh es de 18 voltios CC no regulados y proviene de 12 voltios de CA a través de un solo diodo y un capacitor. Agregar capacitancia puede reducir el zumbido del sonido, pero no lo eliminará. Es solo una regulación de CC de media onda (no de onda completa como lo proporcionaría un rectificador de puente), por lo que siempre habrá un poco de zumbido.

La máquina hace un seguimiento de cuántos torpedos se han disparado y cuánta tonelaje se ha hundido. El objetivo es hundir la mayor cantidad de barcos posible utilizando sus torpedos. El juego le da diez torpedos por partida con torpedos de bonificación otorgados por una puntuación perfecta. Los barcos también pueden cambiar de dirección en cualquier momento para aumentar el desafío. También hay dos ventanas en el vidrio superior delantero que permiten que otras personas vean la acción mientras juegas. La puntuación se realiza con una puntuación de caja de luz (sin carretes de puntuación).

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Periscope fue un juego de simulación que usaba efectos especiales avanzados para crear una experiencia realista para el jugador. El éxito del juego ayudó a establecer el estándar de un cuarto de dólar por partida para juegos premium, que se convirtió en el estándar de la industria en los Estados Unidos.

Según los expertos, Periscope fue un punto de inflexión en la industria de los juegos arcade. Demostró que Sega podía diseñar juegos aceptables y fue un catalizador para la expansión del negocio de diseño y exportación de juegos originales de la compañía. Además, el éxito del juego desató una "renovación de la novedad" en la que se lanzaron una amplia variedad de juegos de novedad o especialidad en la década de 1960, muchos de los cuales adoptaron el precio de $0.25.

El juego también inició una "renovación tecnológica" en los juegos de novedad "audiovisuales" que proporcionaron un ambiente propicio para la introducción de los juegos de video arcade en la década de 1970. El diseño del gabinete del visor del periscopio se adoptó más tarde en varios juegos de video arcade populares, lo que demuestra su impacto duradero en la industria.

Periscope es considerado un éxito significativo y una máquina de novedad importante en la historia de Sega. Su impacto en la industria de los juegos arcade ha sido reconocido por los expertos y ha sido citado como un factor clave en el éxito posterior de la compañía en el mercado de los videojuegos.

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Periscope
periscope
Desarrollador Nakamura Seisakusho Co., Ltd.
Sega Enterprises, Ltd.
Diseñador Nakamura Seisakusho Co., Ltd.
Masaya Nakamura
Sega
David Rosen
Shikanosuke Ochi
Género Shooter
Simulador guerra submarina
Modos de juego Multijugador / un jugador
Plataformas Arcade electromecánico
Lanzamiento Nakamura Seisakusho Co., Ltd. <--> 1965
Sega <--> 1966, marzo 1968 (un jugador)